2019年度 入部
米
てんてこまーいまい
主にBlenderというソフトを使って色々(?)作ってます。画像は自分が作った岡山大学のRainbow Road です。ごくまれにイラストを描きます。その他の趣味としては、アイマス系、maimaiなどのゲームをプレイしています。
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この人が書いた記事
動機について 某ゲームに出てくる熊さん、かわいいですよね。【maimai でらっくす Splashの新機能紹介①】 新キャラクター「らいむっくま&れもんっくま」が登場します!さらに、稼働日からパートナーとして、「maimai でらっくす Splash」を盛り上げてくれます! pic.twitter.com/4YEmKKuz0S— maimai でらっくす公式 (@maimai_official) September 7, 2020 二頭身でちょこまか動いたり明らかに遅れてるところあるくせに「リズムちゃんと取れるもん!」と主張したり愛らしいですね。でもマスコットは何故か中国限定で個人で買おうとするとめんどくさいです。 そうだ、自分で3Dで作ればいいじゃん! 注意点 この記事は解説というより作品発表として書いてるので、モデリングやリギングなどの詳しい解説をしているわけではありません。ごめんなさい。 動かない熊たちを作った話 自分で作ればいいじゃんと思ったので、Blenderを用いて静止画専用の熊さんをつくりました。全体像がこちらになります。 自分で言うのもアレですがとってもキュート! 体、尻尾、帽子の葉っぱ&耳部分はミラー+サブディビジョンサーフェスをというモディファイヤーを使用し、UV展開を行う前に適用しました。帽子はUV球から作ったのでモディファイヤーは使用してません。手と足は体のオブジェクトへ、葉っぱ&耳は帽子のオブジェクトへぶっ刺しています。また、アウトラインは頂点グループを指定したソリッド化モディファイヤーにより出してます。(解説は本題じゃないので気になる人はググってね) UV展開&テクスチャペイントには3DCoatを用いました。 これでも十分に可愛さを表現出来たと思っていましたが、やはり人間は欲が出ます。ここまで作ったのなら動かしたいですよね? 動く熊を作った話 動かない熊の体を使い、腕をはやして、足を体とつなげました。 アーマチュア(骨格)を作り、手と足に簡単なコントローラーを作成してみました。 動かない熊との大きな違いは表情をテクスチャではなくメッシュで作っている点です。 テクスチャで表情を描いてもよかったのですが、テクスチャを伸ばさずに変形させる方法が上手く思いつきませんでした。そこで、シュリンクラップモディファイヤーを使い、表情のオブジェクトを顔に投影する方法を使うことにしました。 表情をHeadボーンに追従するようにしてから顔に投影することにより、歪まない表情を作ることができました。モディファイヤーの順番の大切さが分かりますね。 今回一番苦労した点は、表情のコントローラーを作った点です。大量のボーンをリネームしたり、大量のカスタムシェイプ用オブジェクトを管理する必要があったので純粋に作業量が多かったです。 コントローラーのドライバーとシェイプキーのドライバーを関連付けることにより、コントローラーをONにすると表情が変わるという仕組みを作りました。また、片目だけを変えるコントローラーと、両目を同時に変えるコントローラーをつくり、アニメーションの際に表情を制御しやすくしました。 表情のコントローラーを作ることにより、いろいろな表情を楽に作ることができるようになりました! UV展開してテクスチャを描いてる…と言いたいところですが、実際は単色のマテリアルを割り当ててるだけです。ぶっちゃけ手抜きです。そのうちちゃんと描くつもりです… 熊さん3面図っぽのです、背中に表情のオブジェクトが引っ付いてるのが気になりますが、表示上では見えないので安心してください。 Freestyleをオンにて輪郭線を出します。鼻の輪郭線は出さないようにするなど、初期設定から少しいじってます。 ポーズや表情を変えて、レンダリングするとこうなります。 相方の熊さんも作って、最終的にレンダリングしたものがこちらになります! 感想 彼らの思わず抱きしめたくなるようなキュートさを表現できたと思います。最初は軽い気持ちで作ったのですが、あれもしようこれもしようと、どんどん機能が追加されていきました。反省点として、その機能を作ってるうちに大量のオブジェクトができてしっちゃかめっちゃかになってしまったので、もっとスマートに作れるようになりたいですね。とはいえ、久々に作品を完成させるということができて嬉しかったです!ここまでご覧いただきありがとうございました!
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恵まれたソフト(illustrator)で初めて作ったカスみたいなサムネそうだ、シェルスクリプト作ろう。きっかけはBlenderのアドオン開発環境を整えようとしたことであった。ただ普段の制作環境とアドオン開発環境を分けたかっただけなのだ。 しかし自分は数行のバッチファイルを書く数分をケチるために最終的に数時間を費やしてしまったのだ。Blenderの設定はどこにある?まず、基本的にWindowsにおいてBlenderの設定ファイルは初回起動時にC:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(バージョン名)に作られる。 詳しい説明は省くが、そこからconfigdatafilescriptsへと派生する。そして次回起動時からそのフォルダにあるファイルの設定を元に新規ファイルが作られる。 今回大事なのはconfigとscriptsである。このフォルダにスタートアップファイル、プリファレンスファイル、プリファレンスでインストールしたアドオン等が含まれているのだ。 単にデスクトップにあるBlenderアイコンをダブルクリックするだけでは、この一つの設定しか使えない。つまり制作環境とアドオン開発環境を分けることができない。 何か方法がないか探してたところ、「環境設定を複数用意する方法・PC/バージョン間で設定を共有する方法【Blender】」という記事を見つけ、方法3.別設定で開く.batファイルを作るを参考にしてバッチファイルを作った。これで一件落着のはずであった。 だが、自分はこう思った。「新しい環境を作るのにいちいちフォルダを作ってちまちまとパスをコピーするのも面倒だし、プログラムを書いてコンピューターに作らせればいいじゃん」 そのせいで苦しむ羽目になったのである。とりあえず書いてみる恥ずかしながら今まで自分はコマンドプロンプトしか使ってなかったので、Windows PowerShellをちゃんと勉強したいという思いがあった(PowerShellのほうがいろいろ出来そうだし)。 そして以下のようなメモをとった。(実際は色々調べながら書いてるので、最初からガチガチに固めて書いたわけじゃない) これを元にPowerShellスクリプトを書いていく。ちなみに自分はVisual Studio Codeを使っている。 まず、スクリプトが引数を受け取るためにはParam() という関数を使えばいいらしいので、Param($name_pref, $name_bat, $version_blender)と書き、blender_add_env.ps1 として保存した。しかしながら、ここで「変数の型どうなってんねん」と感じたので、` $name_pref.Gettype() $name_bat.Gettype() $version_blender.Gettype()と追記し、ターミナルで.\blender_add_env hoge hogehoge 3.0 と実行すると、IsPublic IsSerial Name                                     BaseType -------- -------- ----                                     -------- True     True     String                                   System.Object True     True     String                                   System.Object True     True     Double                                   System.ValueTypeと表示される。$version_belnderがDouble型になってるのがどうも嫌だ。2.93などの中途半端な数字ならまだしも、Blenderのバージョンはもうすぐ3.0になる。このままだと3.0の0の部分は無視されてしまう。それに事故を防ぐために引数は全部String型で受け取りたい。なのでParam(     [string]$name_pref,     [string]$name_bat,     [string]$version_blender )と書き直した。ついでに(個人的に)見やすくした。受け取ったフォルダの名前で現在の階層に新たなフォルダを作る新しいフォルダに移動するconfigとscriptsのフォルダを作るは簡単なので、さっさと調べてNew-Item $name_pref -ItemType Directory Set-Location $name_pref New-Item config, scripts -ItemType Directoryと最初は書いた。しかし「いちいち移動するの無駄じゃん、一行でいけるやろ」と感じたので、New-Item $name_pref/config, $name_pref/scripts -ItemType Directoryと書き直し、さっきのコマンドを再び実行すると、 このように新しいフォルダーがきちんと得られたのでOKである。 次はconfigフォルダとscriptsフォルダの絶対パスを相対パスから得たい。これをするためにはConvert-Pathを使えばいいらしく、$path_config = Convert-Path "$($name_pref)/config" $path_scripts = Convert-Path "$($name_pref)/scripts" $path_config $path_scriptsと書いた。後半の2行は確認用である。例によってあのコマンドを実行すると、 となり、ちゃんと絶対パスが得られることがわかった。 とりあえず空のバッチファイルをNew-Item で作る。$bat_file = New-Item "$($name_bat).bat"そしてAdd-Contentでバッチファイルに追記していく。Add-Content $($bat_file) "set BLENDER_USER_CONFIG=$($path_config)" Add-Content $($bat_file) "set BLENDER_USER_SCRIPTS=$($path_scripts)" Add-Content $($bat_file) "cd C:\Program Files\Blender Foundation\Blender $($version_blender)" Add-Content $($bat_file) "blender.exe"これで終了である。(書くのが面倒くさくて後半投げやりになってしまった)完成だと思った?blender_add_env.ps1だと長ったらしいし文法的におかしい気がするのでaddbleenv.ps1に改名した。 中身はこんな感じである。Param(     [string]$name_pref,     [string]$name_bat,     [string]$version_blender ) New-Item $name_pref/config, $name_pref/scripts -ItemType Directory $path_config = Convert-Path "$($name_pref)/config" $path_scripts = Convert-Path "$($name_pref)/scripts" $bat_file = New-Item "$($name_bat).bat" Add-Content $($bat_file) "set BLENDER_USER_CONFIG=$($path_config)" Add-Content $($bat_file) "set BLENDER_USER_SCRIPTS=$($path_scripts)" Add-Content $($bat_file) "cd C:\Program Files\Blender Foundation\Blender $($version_blender)" Add-Content $($bat_file) "blender.exe"これでやっと終わりだと思った。現実はそうではなかった。 結論から言うと、さらにこのaddbleenv.ps1を実行するバッチファイルを作らなければならなかった。 というわけで、powershell C:\z_ps_script\addbleenv.ps1 %1 %2 %3という内容のaddbleenv.batを書いた。(説明すっとばしますごめんなさい) これをSystem32にぶち込み、エクスプローラーでaddbleenv hoge hogehoge 2.93と実行してみると ! !! !!! !!!! !!!!! で、出来てる~! ~完~ あとがきはじめてじぶんのためにプログラムをかけたのでうれしかったプログラムのかきかたぐだぐだてすともぐだぐだぶんしょうもぐだぐだよくかんがえたらがぞうむだなのある こーどぶろっくでかけやすいこうだるいこんなくだらないプログラムをかくのにふつかもかかったきちょうなさくひんせいさくじいかんをむだにしたけっかんはしらんおまけ
注意!本記事はことちゃんイラストゆるゆるメイキング【その2】の続きとなっています。まだ読んでない人は是非読んでから本記事に戻ってきてください。 その1はこちら! 今回の内容は資料集めあたり下描きの下描き・カラーラフ下描き線画着彩(キャラクター)着彩(背景)調整の工程のうち着彩(背景)・調整となっています。ようやく完成します。 着彩(背景) 背景は力を入れて描いた訳じゃないので超速でいきます! べた塗りレイヤーで一番後ろを塗って! 長方形ツールで窓っぽくして! ことちゃんの周りにフチをかいてその中を塗りつぶして! フチを非表示にして! 長方形を変形&複製で並べて「!」の丸を作って素材の「白黒フチ取り」で黒フチを作って完成! 以上! 調整いよいよ最後の工程です。長いメイキングもようやく終わりに近づいてきました。 ここで調整前のイラストを見てみましょう。 調整前もかわいいですね!(自画自賛) でも調整したほうがもっとかわいくなります。 色の調整まず色に関して自分が思ったことが髪・パーカーをもう少し暗くしたい肌がくすんで見えるので赤みが欲しい目・睫毛・眉毛が両方とも同じ明るさなので差をつけたいの3点です。 これらを解決するのに「色調補正レイヤー」・「複製して合成モード変更→マスク作成」の手法を使いました。順に説明します。 色調補正レイヤー色調補正レイヤーを使って調整したのは髪・パーカー・肌の部分です。 まずは髪です。色調補正レイヤーのトーンカーブ(RGB)を使いました。 本来トーンカーブは直線なのですが、対角線より低く設定することで「入力に対して出力が低くなる」状態になります。RGBなら、それぞれの値がすべて低くなるので色が黒に近づきます。 隣の調整前と比べると髪が全体的に暗くなってることが分かります。 次はパーカーです。色調補正レイヤーのレベル補正を使っていきます。 先ほどのトーンカーブとは違い、レベル補正はより細かく調整できます。本来中央にあるカーソルを右に移動させました。 パーカーの暗い部分だけがより暗くなりましたね。 最後は肌です。色調補正レイヤーのトーンカーブ(Red)を使います。 髪とは逆に、対角線より高く設定することにより「入力に対して出力が高くなる」状態になります。さらにRedのトーンカーブだけを設定することによって、RGB値のRだけが高くなって赤みだけが増すことになります。 赤みが強くなって元より生き生きとしたお肌になりました! 色調補正レイヤーを使うときはクリッピングをしてほかの部位には影響を及ぼさないようにします。 乗算レイヤー&マスク目・睫毛・眉毛は乗算レイヤーとマスクを使って暗くします。マスクについて簡潔に説明するなら、「マスクをかけた部分だけ非表示にする」といったところでしょうか。今回ツール自体を説明するわけではないので詳しい説明は省きます… どの部位も同じ手順なので箇条書きで説明します。暗くしたい部位のフォルダーを複製してレイヤーをすべて結合暗くしたい部分を投げ縄選択で囲み、選択範囲外にマスクをかける合成モードを乗算にし、不透明度を変更して調節お気軽にできますね!この手順を踏むとこのようになります。 細かい違いですが、左側のパーツが全体的に暗くなってることがわかります。 線の調整線については調整部分が二カ所あります。瞳・睫毛・眉毛を囲んでた線を非表示色トレスで雰囲気を柔らかくするです。 マスクによる線の非表示単純です。消したいところにマスクをかけただけです。 もはや間違い探しの域に入ってきましたね… 色トレス色トレスとは「線画の色を周りの色に近づけることにより、線画を色と馴染ませる手法」のことです。やり方は自分で調べてください…説明に疲れてきました… ありがたいことにクリスタには「主線色かえ」という素材が配布されてるので使っちゃいます。楽したいですもん… 色トレス前との違いはわかりやすいと思います。一気に雰囲気が柔らかくなりました。 完成!長い長いメイキングが終わりました。というわけで完成品をもう一回ご覧ください! か わ い い ! (圧倒的自画自賛) おわりにこんなこと言うのもアレですが、自分史上一番うまく描けたと思います。(2021年9月9日時点) なんせ何日もかけてイラストを描いたのは初めてなのです。感慨深いです。達成感がスゴいです。疲れましたが、それ以上に満足感があります。改めて「イラストを描くのは楽しい」と思えました。 今回ながーーーいメイキング記事を書かせていただきました。最後まで読んでくれた方には感謝しかありません。それではありがとうございました! このメイキング書くのめちゃめちゃ時間かかったので、次回からもう少し簡単な記事にしようと思います……では。
こんにちは、米です。今日も元気に、そして怠惰に一日を過ごしています。 御託並べはさっさと切り上げ、本題に入りましょう。今回、OUCRC公式キャラクターの言十(こと)ちゃんのイラストを描いたので、メイキングについてゆる~い説明をしようと思います。 完成したイラストはこちら! それでは早速メイキングにはいります。大まかな手順としては、資料集めあたり下描きの下描き・カラーラフ下描き線画着彩(キャラクター)着彩(背景)調整といった感じです。資料に関しては必要になるたびに集めています。言い忘れてましたが主な使用ソフトはCLIP STUDIO PAINTです。 今回は資料集め~線画までの内容となっています。 資料集めイラストを上手く見せたいなら資料は必須です。めちゃくちゃ大事です。想像だけで描けるなら苦労しません。少なくとも自分は資料がないと描けません… 資料集めに関しては以下の方法があります。自分で作る本・実物を買う画像検索多分もっと方法はあると思いますが、自分はこうしてるよってことです。 まず、自分で資料を作ることについてです。自分で作ると一言でいっても、様々な方法があります。 ポーズ系のソフトを使う、自撮りする、写真を撮りに行く、モデリングするetc…いっぱいありますね。 自撮りに関しては自分のツラと体型を見るのが嫌なのであまりやりません。せいぜい手の参考にするくらいです。このとき三脚やリモートシャッターがあると便利だと思います。 写真を撮りに行くについても、近くの公園とかだったらいいんですけど、海とか山になると時間もお金もかかるので自分は出来ません。構図の勉強にはなるんですけどね… というわけで今回はポーズ系のソフトを使ったり、元々モデリングしてあったものを資料として使いました。 ポーズ系のソフトは「デザインドール」の無料版を使用しています。操作が直観的なのでクリスタの3Dモデルより重宝してます。ライセンス版欲しいけどお金ないよ モデリングはBlenderでしています。完全無料なので安心! ちなみにデザインドールで書き出した画像はこちらです。 ポーズは、自分で実際にやってみて無理がないか確認しながらつけるのがいいです。また、デザインドールにはモデルをワイヤーフレームに切り替えることもできるので、そっちの画像も書き出しておきます。 Blenderで書き出した画像はこちらです。 実際はpngで保存してて背景が透明なんですけど、この記事では見にくいのでjpegに変更して載せています。こいつはそのままイラストの下書きにぶち込んでるので厳密には資料ではありませんが… 次に本についてです。実物は使ってないので省きます。主に参考にしたのは「デジタルツールで描く!服のシワと影の描き方」という本です。内容はタイトルのまんまなので詳しく紹介しませんが、シワについての基本や、写真付きの実例が多く載ってるのでいい本だと思います。 今回はあまり参考にしてませんが、「スカルプターのための美術解剖学」シリーズや「モダリーナのファッションパーツ図鑑」シリーズなんかもおすすめです。 資料本を買うときは、本屋で内容を少しばかり確認してから買うのを推奨します。ネットで買って届いて読んだらコレジャナイのは結構きついです。大量に集めようとするとお金もかかるので… ちなみに、スタンドを買うと読みやすくなっていですよ(手前)。Amazonで安く売ってるので探してみてください。後ろのは百均で買ったA4スタンドです。 最後に画像検索についてです。これが一番の本命ですね。 Google検索などでもいいですが、自分はPinterestというサイトで検索しています。短く説明すると、検索して気に入った画像(ファイル)をピン止め(保存)してボード(フォルダ)に整理するといった形です。 集めた画像はPureRefで表示してます。たくさんの画像をいい感じに整列してくれるので便利です。詳しくは検索してください(説明が面倒なだけ)。 あたりとりあえず、最低限の資料を集めたらあたりを描いていきます。以下のように画像に線を引いてやると比率や位置関係が分かりやすくなります。 これを参考にあたりを描いていきます…が、今回自分が描いたあたりが下手くそすぎたのであまり役に立ちませんでした…せいぜい位置関係を把握するくらいにしか使えませんでした。 恥ずかしいのであまり載せたくないのですが、自戒も込めて貼っておきます(原色バリバリなので透明度下げてます)。レイヤー構造は別にいいでしょう。 この時点で変形などで修正してたら後でやらなくてもよかったんですけどね…ちなみに。あたり~下描きまでは「アニメーター専用リアル風鉛筆」という鉛筆ツールで描いてます。無料でダウンロードできます。 下描きの下描き・カラーラフ「下描きの下描きって何だよ?」ってなるかと思いますが、文字のまんまです。下描きと同じ鉛筆を使っています。 下描きの(略)がこちらになります。 レイヤー名と色で構造は大体わかると思います。 体はデザインドールの資料を参考に描き進めていきます。このとき、少しでも違和感を感じたらとにかく「投げなわ選択→メッシュ変形」の力業で修正していきます。初心者なので一発でキレイに描くのは難しいのです。 いちばん苦労したのは手ですかね。いかんせん目立つところなので丁寧に修正しました。 顔パーツに関しては目が命です。投げ縄選択・メッシュ変形・左右反転などあらゆる機能を駆使して形を整えなければなりません。目のバランスが崩れると絵全部が崩れてしまうような、そんな威力があると考えてます。ほかの部位は位置がおかしくなければ大丈夫かなとか思ったり思わなかったり。…この時点だと鼻の位置がおかしいですって?あとで直したので許してください。 服については、パーカー部分はダボッとしたように見せるため体部分より大きめに、逆にタイツ部分はピチッと見せるため体の線に沿って線を描いていきます。パーカーが柔らかく厚手になるように、尖らせないで丸く大きく肘と肩に集中してしわを描きました。 髪の線は、顔を傾けてるので、接地面に対して垂直に近くなるように描きました。つむじは頭のてっぺんに来ると仮定してます。 次はカラーラフです。「こういう感じにしようかなぁ」くらいの気持ちで描いてるので大分粗いです。 まずは下描きの(略)を元に、ペンツールでべた塗りしていきます。髪の青いところは筆ツールを使って描いた…ハズ。 ロゴ部分はさっきの画像を貼り付けて変形したものです。 どうせ後でもっと描き込むのでささっと描きます。光源の位置は斜め後ろであることを意識しながら塗ります。本質的な部分ではないので説明も省きます。 カラーラフの時点で「世には出せるかなぁ」の意気込みでやると後々気が楽になります。 下描きの下描きとカラーラフを合わせたものです。 下描き下描きの(略)とカラーラフを元に下描きしていきます。部位によって不透明度を適宜変えて描いていきます。 さっきの工程で形はけっこう整えてるので、ほぼなぞってるだけだったりします。その上でさらに違和感があるところを直していく感じですね。OUCRCロゴは直線ツールで作りました。 あと、袖口はわざと線で描いてない部分があります。理由としては色の違いで陰を表現できるのと、線で描いてもごちゃごちゃする(=情報量が多くなる)のが嫌だったからです。 出来上がった下描きがこうです。 ようやく下描きまで終えることができました。作業が遅いので、ここまでくるのに数日かかっています。 ですが、ここからが本番といったところでしょうか… 線画線画とはいっても、今回は線の強弱もつけないので、ほぼ下描きに沿って描いていきます。使用したペンは「線画用ペン」です。これもクリスタでは人気のダウンロード素材ですね。 線を目立たせたくないのでブラシサイズを極端に小さくしてみました。たしか5px以下だったのは覚えてるんですよね…その上で眉・目・鼻の顔パーツと服のしわの一部は、他の部位よりさらにブラシサイズを小さくしています。 一番重要なのはベクターレイヤーで描いてることです。ラスターレイヤーと違い、後から線の修正がしやすいです。あと、「線Aを線Bと交わった点まで消す」といった動作もできるので重宝します。 とはいえ、全部の線を修正するのは手間なので出来るだけ自力で描いています。描いては消し描いては消しのアレです。 顔レイヤーの隣になにやら×がついてるモノがあることに目がいくかもしれません。後でくわしく説明しますが、実は眉毛、まつげ、瞳の部分の線画は最終的に見えなくなります。その見えなくするための機能を今オフにしている状態なのです。 その1おしまいさて今回は線画までの工程を書きました。実は本来、この一つの記事に全工程をまとめようと思ったのですが、めちゃめちゃ縦に長くて画像も多いので分割することになってしまいました… というわけで、ことちゃんイラストゆるゆるメイキング【その2】に続きます!ここまで読んでいただきありがとうございました!
注意!本記事はことちゃんイラストゆるゆるメイキング【その1】の続きとなっています。まだ読んでない人は是非読んでから本記事に戻ってきてください。その1から飛んできた人はそのままどうぞ! 今回の内容は資料集めあたり下描きの下描き・カラーラフ下描き線画着彩(キャラクター)着彩(背景)調整の工程のうち着彩(キャラクター)となっています。画像主体なので気軽に読んでください。説明の中身がないとも言う 着彩(キャラクター)ここまで来れば後は色を塗るだけです。とりあえず全体像がこうです。 ここで、完成したイラストと色を見比べてみてください。結構違うことに気づくと思います。非表示トーンカーブやらレベル補正のレイヤーがありますが、それを使って後から色の調整をしています。 というわけで、上の画像には調整前の色が写ってることになりますね。後から色をいじれるのもデジタルイラストの便利なところです。 それでは部位ごとに塗り方を見ていきましょう。下層にあるレイヤーから順に説明していきます。本当は描いた順番から説明しないといけないんですが、ちょっと忘れてしまったので…… 肌 まず全部のパーツに共通して「下塗り」があります。ここの色にはさっきのカラーラフで用いた色をそのまま、もしくは少し調整して塗ります。ツールは「隙間なく囲って塗るツール」という大変便利な素材を使いました。線画の下まで塗ってくれます。 「肌陰」では文字通り肌の陰を塗りました。まず赤で囲った部分を、選択した色が濃く出るように不透明水彩でゴリゴリ塗ります。このとき一色で塗りました。単一レイヤーで描いたので途中経過が残っておらず分かりにくくて申し訳ないです… ここからは特別に言及がない場合、不透明水彩で塗ってると読んでください。 最初から細かく陰の色を指定して塗ると自分は訳が分からなくなってしまいます。「その部分に光が当たってるか当たってないか」の基準で判断して一色で塗ることにより単純化してから、より詳しく描き込むやり方です。 それから「光が当たってないところでより暗い、より明るい面」・「光が当たっているところでより暗い、より明るい面」を探し、中間色を作って自然なグラデーションになるように塗っていきます。「不透明水彩で塗る→スポイトで色を取る→中間色を作る→不透明水彩で塗る→…」を自分が表現できる限界まで繰り返します。他の部位というか、ほぼ全ての部位でも大体こんな感じです。 「赤み」では、肌色に少し赤みを追加した色を目の周りと頬に薄く塗りました。顔の皮膚が薄いところは赤みが出るので赤く塗ると生き生きして見えるとかなんとか… 拡大してみると例の線があったり。 「肌影」では髪の下に隠れて光が当たらない部分を濃い色で塗りました。以上! パーカー 似たことを延々と書くの読むのも面倒で大変で飽きるので、ここからはメチャクチャ簡略に紹介していきます。非表示のレイヤーは後で解説! 「パーカー下塗り」:「肌下塗り」と同じ 「塗り」:「肌陰」と同じ・青みを濃くした色を陰に使ってみた・しわなど盛り上がってる部分を意識した・右半身後ろ斜めからのリムライトを描いた タイツ 「タイツ下塗り」:「肌下塗り」と同じ 「塗り」:「肌陰」と同じ・皮膚が透けて見える部分は紫色を混ぜた色を使った・タイツの厚みがあるところは下塗りの色に近い色を使った 「リムライト」:パーカーのときと同じ(なぜかレイヤー分けされてる…) 髪 「下塗り」:「肌下塗り」と同じ・青グラデーションは不透明水彩 「髪」:「肌陰」と同じ・陰は半球を意識して塗った 「ハイライト」:カラーラフでは大きめ・水色だったけど、主張が強すぎだと感じたので小さめ・グレーに変更 目目に関しては今までと違う部分がかなり多いのである程度説明します。 白目フォルダの「下塗り」に関しては今まで通りの下塗りと同じですね。あえて強調することならRGBオール255の完全な白色ではないことですかね… 「白目」では白目の色にうっすら青みを入れた色を使っています。 瞳フォルダの「下塗り」については言うまでもなく。 「光彩1」は大事なレイヤーその1になります! まず、色のランダム性を出したかったので、エアブラシツールの中の「飛沫」を粒子サイズと密度を下げて使い、彩度が高くて明度が低い青と彩度が低くて明度が高い青の二つを塗りました。それからぼかしていきます。このとき、完全にぼやかさずにある程度形が残るようにブラシを調整しました。そしてアクセントに薄い黄色を入れます。このときはぼやかしていません。 「光彩2」では瞳の下の部分を塗りました。暗い部分により明るい部分を重ねて塗る感じですね。 「サイバー」は大事なレイヤーその2になります! 文字通りサイバー感を出したかったので、「なんか青い光が流れてて枝分かれしてるやつ」とクロック波を書きました。枝分かれしてるやつはべた塗りペンで水色を塗った後、その色に青みを追加したものを置きました。光が流れてく様子を表現するために左右で青を乗せる位置を変えてます。クロック波はデコレーション>罫線>デコボコの高さを調節して書きました。 下の画像は、「下塗り以外非表示・合成モード通常」→「下塗り以外非表示・合成モード覆い焼き(発光)」→「下層レイヤーを表示・合成モード覆い焼き(発光)」の順で並んでいます。通常の色より大分明るくなってるのが分かると思います。 一気に瞳の情報量が増えてよくなってきましたね! 「ふち」では瞳の淵をべた塗りしていきます。 「瞳孔」も文字通りですね。参考にした絵が瞳孔の外周に少し明るい色を塗ってたので、自分もそうしてみました。 「ハイライト」では、目の輝きを強くしたかったので二カ所にハイライトを描いています。ハイライトの中で暗いところを描いて、それより明るい色を乗せています。 「下塗り以外非表示・合成モード通常」と「下層レイヤー表示・合成モード加算(発光)」との比較です。元の色の参考にどうぞ。 「目影」レイヤーです。睫毛でできる影と白目自体の陰を描きます。 「下塗り以外非表示・合成モード通常」と「下層レイヤー表示・合成モード乗算」の比較です。元の色より暗くなってることが分かりますね。 睫毛 「睫毛下塗り」:もう説明要らないですよね…? 「睫毛」:左上に見えるように光るロゴがあるので、両睫毛の左に青みを追加・逆に右には肌色を乗せた色を追加 眉毛 「下塗り」:言わずもがな 「眉毛」:睫毛のときと同様に左に青み、右に肌色みを追加 髪飾り 「下塗り」:いつも通り! 「髪留め」:乗算レイヤーを使って元の色より暗くした 「リムライト」:今となって不要なことに気がついた… 「光るロゴ」:加算レイヤーを使って元の色を明るくした その2おしまい今回はキャラクターに色がつくまでを説明しました。色がついた瞬間、自分のテンションもモチベーションも上がるので楽しいですね。 例によって、ことちゃんイラストゆるゆるメイキング【その3】に続きます!ここまで読んでいただきありがとうございました! …後半説明が雑になってきて申し訳ないです。
初めまして、毎日を怠惰に過ごしている米と申します。 今回は部室にペンタブが届いたので簡単に紹介しようと思います。 開封の儀今回、電算研で購入したペンタブは記事タイトルの通りXP-PenのDeco 01 V2 となります。 パッケージがおしゃれな感じでいいですね(適当)。 早速開封して本体を見ていきましょう。 本体にはエクスプレスキーと呼ばれるものが8つ付いており、後述するドライバーをインストールすることでアプリケーション毎にキーを割り当てることができます。 写真だとサイズは分かりにくいですが、読み取り可能なエリアは10×6.25インチで結構広く感じられます。 また薄さは8mmで、持ち運び安いサイズだと思います。実は同じペンタブを自分は所持しており、実際に部室にペンタブが届く前は鞄に入れてよく持参してました。 次に付属品を見ていきましょう。 それぞれの付属品の適当な説明保護フィルム :ペンタブに必ず張る説明書(PC向け) :一応目を通しておく説明書(Andoroid端末向け) :同上2本指グローブ :正直使わないペン :割り当て可能なボタンが2つあるペンのスタンド :中に替え芯が収納可能替え芯 :8本入りUSBケーブル :PCとペンタブを繋ぐ重要なやつ変換アダプタ :USB to USB-TypeCとUSB to Micro USB保証書 :(部で買ったらどう書けば…) ペンには説明にも書いてある通り2つのボタンがついています。こちらもドライバーをインストールすることでキーを割り当てることができます。 スタンドはこんな感じでペンを置くことができるのですが、 蓋を開けると… 替え芯が収納でき、地味に便利です。どうでもいいですが、自分がこのペンタブを買ったとき何故か替え芯が10本ついてきました。余ります。 ペンタブを使ってみよう 「ペンタブとPCを繋いだ!早速使おう!」と言いたいところですが、キーの割り当てなどの便利な機能を使うには公式サイト でドライバーをダウンロードする必要があります。 今回はWindows用のNew UI Driverをダウンロードしてインストールしました。再起動が要求されるので気をつけましょう。 インストールが完了するとデスクトップ上にPentabletという名のショートカットが作成されるのでクリックで起動してみます。 このように画面が出ましたね。さっきのモニターと写ってる画面違うじゃないかというツッコミはやめてください。 エリアの設定ではペンタブの作業エリアをどの画面に対応させるか等を設定できます。たとえばモニターが二枚ある場合、モニター1だけを設定する、モニター2だけを設定する、両方のモニターを設定するといった風になります。また、作業エリアの設定では、ペンタブ上の縦横比をモニターの縦横比に合わせたり、あまり機会はないかもしれませんがペンタブを回転させて使用する際の設定ができます。モニターの縦横比は合わせるのをお勧めします。合ってないとストレスが溜まります。 ペンの設定では、ペンに付いている二つのボタンにカスタムキーを設定したり、筆圧設定ができます。カスタムキーについてはエクスプレスキーの項で説明します。 自分はデフォルトで使用しているので間違いがあったら恐縮なのですが、筆圧感度調整は左下と右上の点を結ぶ対角線を基準にするとやりやすいと思います。基本的に、デフォルトの対角線から曲線が上に来るようすると筆圧に対して出力が高くなり、反対に下に来るようにすると低くなります。応用として例を挙げると、筆圧感度に対応してるお絵かきソフトでは大抵、出力を大きくすると線が太くなります。なので筆圧感度調整で中央の点を上の方にずらすと、小さな力で太い線が描けるようになります。直接いじるのが苦手な人は、横にあるペンの硬さをスライド移動することにより、筆圧感度調整が自動でなされるのでそちらを使いましょう。 マウスモードにとWindows lnkに関してはよくわからないのでスキップします。どうせ使わないし。 エクスプレスキーでは、ペンタブについてる8つのエクスプレスキーにカスタムキーを設定できます。 上部のアプリケーションの+を押すと、カスタムキーを設定したいアプリケーションを追加することができます。カスタムキーを設定していないアプリケーションは、一番左にある汎用のカスタムキー設定が適用されます。これも変更できるので、コピー&ペースト・アンドゥ等のショートカットキーがアプリ間である程度共通してるキーを設定してもいいかもしれません。 カスタマイズキー設定のあれこれエクスプレスキーの設定で、「カスタマイズ」を選択すると、以下の画面が表示されます。 画面を見れば直感的にわかると思います。正直説明に疲れてきたので、初見だと分かりにくいところだけ説明します。 まずマッピング画面切り替えについてです。これはモニターが2台以上あるときに威力を発揮します。ふつう、基本の設定として2台のモニター両方を画面エリアとして設定してしまうと、ペンタブの作業エリアに2つの画面が詰め込まれることになり、使いににくくなってしまいます。そのため1つのモニターだけを画面エリアで設定するほうが使いやすくなります。しかしながら、これだとペンを動かしてもう1つのモニターにカーソルを持っていくことが出来ず、いちいちマウスに持ち替えなければなりません。これを解決するのがマッピング画面切り替えです。切り替えをするとどうなるのかというと、モニターが2台&モニター1のみを画面エリアにしている場合、「モニター2→モニター1&2→モニター1→モニター2→・・・」と順繰りに画面エリアが切り替わります。ちなみにウィンドウやファイルを移動してるときに切り替えを行うと、モニター1からモニター2に瞬間移動します。デメリットとしては、エクスプレスキーを1つ占拠してしまうことと、作業エリアの縦横比は1つのモニターに対してしか設定できないことです。こればっかりはどうしようもないので諦めるしかありません。あと当然ですがモニターが1台しかないと無用の長物です。 次にプレシジョンモードについてです。おそらく、初見で機能を把握できる人は少ないでしょう。とりあえずカスタマイズキーに設定して、ボタンを押してみます。 Fine Detail Modeという見慣れない単語とともに、画面が切り取られたようなエリアがカーソルの位置に出てきました。これがプレシジョンモードの状態です。再びボタンを押すと解除できます。プレシジョンモードでは、ペンでの操作に限り、この切り取られたエリア内でしかカーソルを動かせなくなります。マウスだと無視して動かせます。これは、イラストを描く際、細かく描き込む時などに役に立つ……らしいです。自分は使わないのであまり詳しく説明できません、ごめんなさい。 設定の例今まで長々と説明してきましたね。最後に自分が使ってるカスタマイズキーの例を一つ簡単に紹介して終わりにします。 これはCLIP STUDIO PAINT(以下クリスタ表記)に対して自分が使用しているカスタマイズキーです。クリスタはイラスト・漫画専門のソフトなので、キャンバスの操作についてカスタマイズを集中させています。個人的に、イラスト・3DCGソフトに関してはキャンバス操作・視点操作・アンドゥあたりをカスタマイズキーに設定するとストレスなく作業に集中できると思います。 最後に今回紹介したDeco 01 V2は自分のようなペンタブ初心者にも扱いやすく、値段も液タブなどと比べると安価なので、まず初めてペンタブを買ってお絵かきしたい人に向いてるのではないかと思います。部室にいらした際には、是非その描き心地を試してみてくださいね。そのときはしっかり消毒もしましょう。 さて初めて記事を書きましたが、結構気を使うものですね。情報が間違ってないか、文章が読みやいか、などが要求されます。今回は無駄に時間がかかってしまいした。次回記事を書く際にはもう少し分かりやすい文章を書くように心がけたいものです。というわけで、本記事はここらへんで終わりにします。さようなら!